戦闘BGMの選び方 — 雑魚戦・ボス戦・最終決戦で音をどう変えるか
戦闘BGMを1曲だけ用意して作り始めると、必ず途中で足りなくなります。雑魚戦とボス戦に同じ曲を使うと、ボスが強く見えません。当サイトの戦闘BGM358曲を解析した数字をもとに、段階ごとの作り分けを整理します。
1. 数字で見る戦闘BGM
まず全体の傾向です。
- 358曲中およそ約300曲が暗い響き。8割を超える
- テンポの中央値は140BPM。サイト全体の中央値(約95BPM)よりはるかに速い
- 最も多い展開は「終盤にかけて盛り上がる」(約190曲)。平坦な曲より多い
- オーケストラ系のタグが付いた曲が230曲以上で最多
他ジャンルではほとんどのジャンルで「平坦」が最多になるのに、戦闘BGMだけは盛り上がる形が上回ります。戦闘は時間とともに緊迫が増すという前提が、曲の形に表れています。
2. 3段階に分けて用意する
1. 雑魚戦 — 繰り返しに耐えること
いちばん回数が多い戦闘です。ここは平坦でテンポが速すぎない曲を選びます。盛り上がる曲を雑魚戦に置くと、プレイヤーは数十回聞くうちに飽き、しかもボス戦との差がなくなります。
2. ボス戦 — 落差を作る
ここで初めてテンポと音の厚みを上げます。雑魚戦の曲より明確に速く、明確に厚く。オーケストラ系か、オーケストラと電子音を混ぜたハイブリッド系が効きます。
3. 最終決戦 — 音色を変える
速さをさらに上げても、もう差が出ません。音色そのものを変えるのが定石です。合唱が入る、和楽器が入る、逆に音数を減らして静かに始める。当サイトには和楽器を使った戦闘曲も約30曲あります。
段階を分けるときはテンポより「音の厚み」を変えるほうが伝わります。速さは聞き手がすぐ慣れますが、鳴っている楽器の数は慣れません。
3. ゲーム以外でも使える
戦闘BGMという名前ですが、用途はゲームに限りません。「緊張が高まっていく」形の曲が必要な場面すべてに使えます。
- スポーツのハイライト映像 — 得点シーンに向けて盛り上がる構成に合う
- 企業VPの課題提示パート — 深刻さを出したい数十秒に。ただし音を厚くしすぎると大げさになる
- 予告編・トレーラー — オーケストラ系の曲は映像の格を上げる
- ゲーム実況のここぞの場面 — 実況の声と喧嘩するので、声のない区間に置く
- 謎解き・脱出イベントの制限時間 — テンポの速い曲で焦りを作る
当サイトの戦闘BGMはテンポが64〜180BPMと幅広く、オーケストラ・電子音・和楽器・ハイブリッドと音色も分かれています。「戦闘」という言葉から想像するより使い道は広いジャンルです。
4. ゲームに組み込むときの実務
当サイトの曲はループ用に作られてはいません。ゲームに組み込む場合は次のどちらかで対応します。
- 平坦な曲を選んで丸ごとループ — 継ぎ目が目立ちにくい。当サイトには平坦な戦闘曲が約145曲あります
- 盛り上がる曲は「イントロ+ループ部」に切り出す — 音楽編集ソフトで、盛り上がり切ったあとの数十秒を抜き出してループ素材にする
尺の中央値は約2分33秒です。戦闘が1分で終わる設計なら、曲の頭から1分だけ使う前提で、その1分に聴かせどころがある曲を選んでください。
編集・切り出し・ループ化はいずれも自由です。加工にあたって申請は要りません。
5. 戦闘の前後も用意する
戦闘曲だけ揃えても、ゲームの体験はできあがりません。前後の曲があって初めて戦闘が目立ちます。
- 戦闘前の緊張 — ホラー・ダークやアンビエントの静かな曲。ここが静かなほど戦闘が大きく聞こえる
- 勝利・リザルト — 短い明るい曲。ゲーム用BGMに用意があります
- 敗北・全滅 — ピアノソロの静まっていく曲が合います
- 安全地帯・セーブ — 緊張を完全に解く曲。ここを作らないと全体が単調になります
6. 実況・配信で使うときの音量
戦闘BGMは音が厚いぶん、実況の声を最も食いやすいジャンルです。配信で使うなら次を守ると失敗しません。
- 常時流さない。ここぞの場面だけに絞る。ずっと鳴っていると「ここぞ」が作れない
- オーケストラ系は低音を絞る。ティンパニや低弦が男性の声と重なる
- 声が入る瞬間だけ音量を大きく下げる。曲を変えるより効果が大きい
- ゲーム音と二重にしない。ゲーム側のBGMを切るか、こちらを使わないかのどちらかにする
7. 使うときの手続き
当サイトの戦闘BGMはすべて無料・商用利用OK・クレジット表記不要・登録不要です。有料ゲームへの組み込み、Steamでの販売、スマホアプリ、同人ゲーム、いずれも申請は不要です。
できないのは楽曲ファイルそのものを素材として再配布・販売することです。ゲームに組み込んだ形での配布は自由です。くわしくは利用規約をご確認ください。
8. よくある質問
有料のゲームに使って販売しても大丈夫ですか?
問題ありません。売上の規模や配信先の制限もありません。クレジット表記も任意です。表記していただける場合は「日本一フリーBGM」とだけ書いていただければ十分です。
ループ用の素材はありますか?
ループ専用としては作っていません。展開が「平坦」な曲を選んで丸ごとループさせるか、盛り上がる曲の後半を切り出してループ素材にしてください。編集は自由です。
曲を短く切って使ってもいいですか?
自由です。戦闘が短いゲームでは、頭から必要な秒数だけ使う形が現実的です。フェードアウト処理も含めて加工の制限はありません。
ボス戦らしい曲だけを探せますか?
検索ボックスに「ボス戦」と入れると、曲名にボス戦と付いた曲が絞り込めます。当サイトの音ゲー(ソードリズム)で使っているボス曲もここから探せます。