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同人・インディーゲームのBGMの選び方|ループ・シーン別・ライセンスの実務

ゲームのBGMは、動画のBGMとは求められるものが違います。プレイヤーは同じ曲を何十分も聴き続けるからです。1回聴いて心地よい曲と、30分聴いても飽きない曲は別物です。この記事では、同人・インディーゲーム制作でBGMを選ぶときの考え方を、シーン別の選び方とループ再生の実務、そしてライセンスの確認事項に分けて整理します。当サイトにはゲーム用BGMが422曲、戦闘BGMが210曲あります。

1. ゲームBGMが動画BGMと違う3つの点

ドット絵風のゲーム画面。8bitゲームのイメージ

当サイト収録曲『【ゲーム】8bitの草原』のアートワーク

1. 何度も繰り返し聴かれる

フィールドやダンジョンのBGMは、プレイヤーが迷えば30分でも1時間でも流れ続けます。印象が強すぎる曲や、展開が派手な曲ほど早く飽きます。動画なら「盛り上がる曲」が正解でも、ゲームでは逆になることがあります。

2. プレイヤーの操作とタイミングが合わない

動画は映像と音を同期できますが、ゲームはいつ何が起きるかプレイヤー次第です。曲のクライマックスで戦闘が始まる保証はありません。だからこそ、どこで切っても不自然にならない曲のほうが扱いやすくなります。

3. 効果音と同時に鳴る

攻撃音・足音・UI音が常に重なります。BGMの中音域が詰まっていると、効果音が埋もれて手応えがなくなります。ゲームでは、動画よりさらに「隙間のある曲」が有利です。

逆に言えば、ボス戦だけは例外です。数分で決着がつき、プレイヤーの集中も高いので、はっきり主張する曲が効きます。当サイトの戦闘BGM(210曲)は、この用途を想定して作っています。

2. シーン別・曲の選び方

シーン方向性BPMの目安
タイトル画面作品の世界観を1曲で伝える。長く聴かれる前提70〜95
フィールド・町主張しすぎない。長時間でも疲れない90〜115
ダンジョン・探索緊張を保つ。展開は少なく80〜105
通常戦闘テンポで手を動かさせる130〜160
ボス戦はっきりした主張。曲そのものが記憶に残ってよい140〜175
イベント・会話感情に寄り添う。台詞を邪魔しない60〜90
ショップ・メニュー軽い。短くループしても気にならない100〜125
エンディング物語をまとめる。長めの尺があるとよい70〜100

当サイトには、システム画面向け(ロード・リザルト・ロビーなど)やチップチューン、ケルト・中世・サイバーパンク・和風といった世界観別の曲もゲーム用BGMに含めています。RPGだけでなく、パズル・ホラー・ノベル・ローグライクといったジャンルも想定した構成です。

ホラー系ならホラー・ダーク(138曲)、和風のタイトルなら和風・日本伝統(176曲)、レトロな見た目に合わせるならキッズ・童謡(173曲)に軽い曲があります。

3. ループ再生をきれいに作る

16bit風のゲーム画面。同人ゲーム制作のイメージ

当サイト収録曲『【ゲーム】16bitの雪原 Ⅱ』のアートワーク

ゲームBGMで最大の技術的な課題が、ループの継ぎ目です。曲の終わりと始まりをそのままつなぐと、たいてい不自然な切れ目ができます。対処法は3つあります。

方法1:ループ区間を切り出す

イントロを捨てて、展開が一周する区間だけを切り出してループさせるのが最も確実です。小節の頭でぴったり切ると、継ぎ目がほぼ分かりません。波形編集ソフトで、拍の位置を見ながら切り出してください。

方法2:クロスフェードでつなぐ

ゲームエンジン側で、曲の終わり0.5〜1秒と始まりを重ねる方法です。実装は簡単ですが、リズムがある曲では拍がずれて気持ち悪くなることがあります。アンビエント系には向いています。

方法3:イントロ+ループの2ファイル構成

凝るなら、イントロ用のファイルとループ用のファイルを分け、イントロ再生後にループへ移行させます。多くのゲームエンジンがこの仕組みを備えています。当サイトの曲は編集自由なので、1曲から2ファイルを作って構いません。

当サイトの曲はループ用に作られたシームレス素材ではありません。この点は正直にお伝えしておきます。上記の方法で加工していただく前提でご利用ください。加工・カット・分割はすべて自由です。

4. 販売するなら、ここを確認する

無料公開の作品と、販売する作品では、確認すべきことが変わります。同人即売会・BOOTH・Steam・コンシューマ機と、展開先が広がるほど権利の確認は重要になります。

当サイトの8,338曲については、次のとおりです。

用途可否
無料ゲームへの使用◯ 可
有料ゲームへの使用(同人・Steam等)◯ 可(商用利用OK)
ゲームデータへの組み込み◯ 可
クレジット表記不要(任意)
曲の加工・カット・ループ化◯ 可
サントラとして音源を単体販売× 不可

「音源そのものを商品として売る」ことだけができません。ゲームの中で使うぶんには、有料作品でも制限なく使えます。詳しくはフリーBGMの著作権と商用利用をご覧ください。

5. 制作を止めないためのBGM運用

個人開発では、BGM探しに時間を使いすぎて開発が止まることがよくあります。避けるための現実的な進め方です。

  1. 最初は仮の曲で埋める — シーンごとに「とりあえず1曲」を置いて、開発を進めます。完璧な曲を最初から探さないことです
  2. ゲームが遊べる状態になってから選び直す — 実際にプレイして初めて「この曲は合わない」が分かります。机上では判断できません
  3. 10分プレイしてから決める — 30秒聴いた印象と、10分聴いた印象は違います。飽きるかどうかは実際に流し続けて確かめます
  4. 音量は効果音とセットで調整 — BGM単体で決めず、効果音を鳴らしながら決めます

当サイトはジャンル・BPM・尺で絞り込めるので、シーンごとに候補を3曲ずつ落としておくと、差し替えながら比較できます。ダウンロード数に制限はありません。

6. よくある質問

Steamで販売するゲームに使えますか?

使えます。商用利用OKなので、有料販売する作品にも組み込めます。申請や連絡は不要です。クレジット表記も義務ではありませんが、記載していただいても構いません。

ループ用に加工してもいいですか?

自由に加工していただけます。カット、区間の切り出し、フェード処理、イントロとループの分割、いずれも問題ありません。ただし加工した音源を素材として再配布・販売することはできません

ゲームのサウンドトラックとして販売できますか?

できません。当サイトの楽曲は音源そのものを商品として売ることを認めていません。ゲーム内で使用することと、その音源を単体で販売することは別の扱いになります。サントラを出す予定があるなら、その分だけは自作か買い切りの音源をご検討ください。

クレジットを書く場合、どう表記すればいいですか?

義務ではありませんが、記載いただける場合は「BGM: 日本一フリーBGM(https://nihonichi-bgm.com)」のような形で十分です。曲名を個別に列挙していただく必要もありません。

🎵 ゲーム用BGM422曲・戦闘BGM210曲。商用ゲームにも使えます

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